Menggunakan Keterlibatan & Partisipasi Pelanggan untuk Meningkatkan Loyalitas di Industri Media

PENGANTAR:

Tampaknya ada penghijauan yang cepat sejauh menyangkut industri media. Banyak pemain berjuang untuk bola mata pemirsa dan pembaca. Di hutan ini hanya perusahaan media dan hiburan yang akan bertahan yang mampu secara efektif terlibat dengan konsumen mereka untuk secara cepat mengidentifikasi dan bereaksi terhadap tuntutan yang berkembang dan pola konsumsi pengguna akhir.

Mengatakan bahwa konsumsi media dan hiburan (M&E) dalam satu dekade terakhir telah mengalami pergeseran paradigma tidaklah berlebihan. Waktu ketika hiburan yang diwakili oleh media biasanya berarti beberapa saluran kasar di televisi atau mendengarkan stasiun terbatas di radio atau menikmati berita (yang biasanya dianggap basi) dari surat kabar atau membaca buku (hardcopy, mind Anda) sepertinya pilihan zaman dulu. Itu adalah hari-hari ketika alam terbuka lebih ramah. Hari ini seseorang terhubung ke dunia melalui berbagai sarana jaringan berteknologi tinggi. Karena media telah berubah, demikian juga konsumennya.

Kebangkitan tampaknya telah didorong oleh satu faktor-teknologi maju. Teknologi yang sama yang telah membawa kelimpahan tidak membawa perubahan dalam keterasingan, tetapi juga menciptakan pergeseran budaya. Konsumen telah menyadari kekuatan mereka dan menjadi lebih menuntut. Sebelumnya mereka akan menyesuaikan hidup mereka sesuai ketersediaan konten hari ini penyedia harus membungkus siaran dan penerbitan mereka sesuai dengan kenyamanan konsumen. Saat ini, media telah menjadi agnostik lokasi dengan semakin populernya alat seperti ponsel yang memungkinkan penarikan “perangkat lunak media”. Perkolasi situs sosial harus dilihat sebagai pengubah permainan. Pada saat tertentu orang saling bertukar catatan tentang konten media dan kematian atau kelangsungan hidup konten yang diterbitkan atau disiarkan diputuskan dalam sekejap.

Konsumen akhirnya melepaskan diri dari keterbatasan dan menikmati pilihan yang lebih luas dan kebebasan pribadi yang diperluas sejauh menyangkut media dan hiburan. Seiring dengan kebebasan konsumsi juga meningkat secara signifikan. Ini telah memunculkan tantangan bermata dua bagi penyedia – peluang besar dan tantangan signifikan. Di era peralihan kekuasaan, jelas bahwa hanya perusahaan media dan hiburan yang mampu mengidentifikasi dan bereaksi dengan cepat terhadap tuntutan yang berkembang dan pola konsumsi pengguna akhir yang akan berkembang.

Hanya ada satu faktor yang memungkinkan organisasi-organisasi ini menguraikan informasi kebutuhan pelanggan yang kompleks. Tantangannya adalah menyaring informasi ini menggunakan alat analisis dan mengumpulkan intelijen yang dapat digunakan secara efektif. Intinya, kemampuan untuk menyebarkan kecerdasan dan Media informasi terupdate penciptaan & pemeliharaan loyalitas di antara konsumennya akan menjadi faktor pembeda utama yang akan memungkinkan perusahaan media mencapai kesuksesan di pasar yang semakin kompetitif.

Tampaknya ada seribu cara di mana konsumen dapat mengakses dan menikmati beragam konten media dan hiburan karena tersedia secara massal. Biaya peralihan juga rendah bagi konsumen yang ingin beralih ke penyedia konten baru atau perusahaan media dan hiburan. Tantangan terbesar dalam industri media tampaknya adalah loyalitas konsumen yang berubah-ubah yang memaksa mereka untuk mengidentifikasi cara menyesuaikan konten dengan cara yang menarik dan sangat bertarget.

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMBENTUK PERILAKU KONSUMEN:

KONTEN: Konsumen saat ini mengharapkan spektrum perincian konten. Harapan mereka dapat berubah tergantung pada waktu, karakteristik perangkat/jaringan, dan bahkan suasana hati mereka. Ini memaksa penyedia untuk menyesuaikan konten agar sesuai dengan pola konsumsi media konsumen.

MODEL TARIF: Meskipun konten tertentu akan selalu dibayar, tarif tetap menjadi masalah yang diperdebatkan. Konsumen menginginkan biaya rendah untuk diri mereka sendiri dan mengharapkan perusahaan untuk menghasilkan sebagian besar konten melalui iklan. Pada kenyataannya banyak konten terutama di media online yang dibuat bersama antara perusahaan dan konsumen. Hal ini menantang perusahaan untuk menciptakan konten yang lebih berkualitas, disesuaikan, dan membebankan biaya yang lebih sedikit kepada konsumen untuk hal yang sama.

PERHATIAN EKONOMI: Pasar media saat ini menghadapi sebuah ironi. Meskipun konten digital baru berlimpah yang telah menggantikan kelangkaan sebelumnya bersama dengan akses mudah, satu-satunya kelangkaan yang muncul tampaknya adalah perhatian pengguna. Untuk penyedia konten, mendapatkan perhatian pengguna bukanlah hal yang sulit.

PENGALAMAN YANG DITARGETKAN: Evolusi kecerdasan bisnis real-time memungkinkan penyesuaian massal konten dan hiburan yang memberikan pengalaman yang sangat personal dan menarik, konsumen menuntut lebih.

PERSAINGAN: Perusahaan media dan hiburan telah dipaksa untuk beralih ke peran non-tradisional. Jaringan mengirimkan konten online ke konsumen, melewati distribusi kabel atau satelit tradisional; perusahaan telekomunikasi bersaing dengan kabel melalui platform Internet Protocol Television (IPTV); dan perusahaan kabel bersaing dengan perusahaan telekomunikasi dengan voice over IP (VoIP). Seiring dengan meningkatnya persaingan dan churn, analisis data pelanggan dapat memberikan keunggulan kompetitif untuk retensi pelanggan.

IMPERATIVE UTAMA UNTUK INDUSTRI MEDIA & HIBURAN:

DIGITISASI KONTEN YANG DIPERCEPAT: Analog keluar dan Digital masuk. Semua konten harus dalam format digital sehingga dapat dengan cepat diedit, disimpan, dikombinasikan dengan konten digital lainnya dan dengan cepat digunakan kembali sesuai kebutuhan.

MELAKSANAKAN ALUR KERJA END-TO-END: Dalam lingkungan saat ini, sangat penting untuk memiliki kolaborasi yang mulus dari pra-produksi hingga pasca-produksi di sepanjang rantai nilai.

MENGGUNAKAN KERANGKA METADATA: Konten perlu diberi tag melalui kerangka kerja metadata yang memungkinkan lokasi, identifikasi & membantu dalam menentukan izin hak digital dengan mudah.

MODEL BISNIS YANG FLEKSIBEL & BERKEMBANG: Dengan perubahan pola konsumsi media dan hiburan yang cepat, model bisnis tradisional menjadi usang dan dengan demikian tidak dapat sepenuhnya memanfaatkan peluang yang tersedia atau melawan ancaman di pasar kontemporer.

MODEL PENDAPATAN YANG DITARGETKAN: Pendapatan, terutama melalui iklan dapat dimaksimalkan jika pola konsumsi dapat dianalisis dan diidentifikasi secara efektif. Organisasi akan dapat memecah segmen yang lebih besar menjadi fragmen-fragmen khusus minat dan menayangkan iklan yang benar-benar bertarget dan tidak terlalu mengganggu.

KETERLIBATAN AKTIF MELALUI KONTEN YANG DIBUAT PENGGUNA: Kemampuan untuk secara aktif melibatkan konsumennya dan menciptakan “hubungan” akan memberikan keunggulan kompetitif tertinggi bagi organisasi media mana pun. Juga telah diidentifikasi bahwa pelanggan yang terlibat memiliki kecenderungan untuk setia. Mereka mengkonsumsi lebih banyak konten, menginjili konten dan layanan yang mereka sukai, dan dapat bertindak sebagai barometer untuk perubahan budaya dan teknologi.

MENYEBARKAN PERLINDUNGAN KONTEN YANG KUAT: Untuk memaksimalkan keuntungan dari konten, pembajakan dan penyalinan tidak sah harus dikontrol dengan hati-hati dan hak digital harus ditegakkan.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *